Schlüsselkompetenzen

der Zugang zur digitalen Welt

Schlüsselkompetenzen

in der digitalen Welt

Jede Schule verfolgt im Rahmen ihres Bildungs- und Erziehungsauftrags das Ziel, die Entwicklung von Schlüsselkompetenzen bei ihren Schülerinnen und Schülern zu unterstützten – Fähigkeiten, die diese benötigen, um ein selbstbestimmtes Leben zu führen und die Herausforderungen von Beruf und Alltag in einer sich rasant verändernden modernen Welt erfolgreich zu meistern. Dazu gehören neben dem entsprechenden Fachwissen auch zahlreiche soziale, kulturelle und weitere Handlungskompetenzen, die die erfolgreiche Anwendung von Fachwissen erst ermöglichen.

In seinem 2006 veröffentlichten Referenzrahmen zu Schlüsselkompetenzen für lebensbegleitendes Lernen führt das Europäische Parlament acht solche Kompetenzen auf:

  • Muttersprachliche Kompetenz
  • Fremdsprachliche Kompetenz
  • Mathematische Kompetenz und grundlegende naturwissenschaftlich-technische Kompetenz
  • Computerkompetenz
  • Lernkompetenz
  • Soziale Kompetenz und Bürgerkompetenz
  • Eigeninitiative und unternehmerische Kompetenz
  • Kulturbewusstsein und kulturelle Ausdrucksfähigkeit.

"Learning is not the product of teaching. Learning is the product of the activity of learners."

- John Holt

Zusätzlich dazu hat die Kultusministerkonferenz als Reaktion auf die fortschreitende Digitalisierung unserer Gesellschaft und den damit einhergehenden Druck, dies auch im Bildungssystem zu reflektieren, im Jahr 2016 in ihrer Strategie „Bildung in der digitalen Welt“ entsprechende Kompetenzen formuliert, über die Schülerinnen und Schüler verfügen müssen, um den Anforderungen dieser Welt zu genügen. Diese sind in sechs Kompetenzbereiche unterteilt:

  • Suchen, Verarbeiten und Aufbewahren
  • Kommunizieren und Kooperieren
  • Produzieren und Präsentieren
  • Schützen und sicher Agieren
  • Problemlösen und Handeln
  • Analysieren und Reflektieren

Diese „Kompetenzen in der digitalen Welt“ bilden auch die Grundlage für die Medienbildungskonzepte jeder einzelnen Schule.

Alle aufgeführten Kompetenzen sind miteinander verflochten und spielen eine Schlüsselrolle bei der Persönlichkeitsentwicklung der Schülerinnen und Schüler. Daher ist es wichtig, dass Schulen über die entsprechenden Ressourcen und Mittel für eine bestmögliche Vermittlung der Schlüsselkompetenzen verfügen, um ihrem Bildungsauftrag gerecht zu werden.

der 15-jährigen Schülerinnen und Schüler

in den OECD-Länder geben im Jahr 2012 an, dass sie einen Desktop-, Laptop- oder Tablet-Computer in der Schule benutzen; in einigen Ländern sogar weniger als die Hälfte. Im Gegensatz dazu haben 96% der befragten Schülerinnen und Schüler einen Computer zu Hause.

aller 25- bis 64-Jährigen

der OECD-Länder mit einem Abschluss im Tertiärbereich verfügen über einen Abschluss in Informatik und Kommunikationstechnologie sowie Naturwissenschaften, Mathematik und Statistik, während im Durchschnitt ein Viertel einen Abschluss in der Fächergruppe Wirtschaft, Verwaltung und Recht erworben hat

Wie lassen sich Schlüsselkompetenzen der Schülerinnen und Schüler entwickeln und fördern?

Das kann auf ganz unterschiedliche Weise geschehen, insbesondere, wenn der Unterricht durch den Einsatz moderner Technologien bereichert wird. Diese eröffnen ganz neue Möglichkeiten der Interaktion und verändern die Einstellung der Schülerinnen und Schüler zum Lernen, indem sie den Unterricht zu einer spielerischen Herausforderung für sie machen. Das ist gar nicht schwer! Entsprechende Lehr- und Lernmittel wurden speziell dafür entwickelt, Schulen bei der Umsetzung der Lehrpläne und Kompetenzrahmen zu unterstützen. Technologiebasierte Lehr- und Lernmittel gibt es mittlerweile für alle Fächer, oft decken sie mehrere Fach- und Kompetenzbereiche zugleich ab. Ob im Mathematik-, Natur- und Sachkunde-, Fremdsprachen- oder Deutschunterricht – überall bieten sich neue Möglichkeiten für die individuelle oder Gruppenarbeit. Dabei entwickeln die Schülerinnen und Schüler gleichzeitig persönliche und soziale Kompetenzen wie Selbstkontrolle und Teamfähigkeit. Klassischer Frontalunterricht gehört zunehmend der Vergangenheit an. Die Lehrkräfte sind  nicht mehr nur Vortragende und Wissensprüfer, sondern Lernbegleiter und Mentoren. Sie werden Teil des Teams und stehen ihren Schülerinnen und Schülern beim Lösen von Aufgaben und bei Projekten mit ihrem Wissen unterstützend zur Seite. Natürlich tragen sie die Verantwortung für den Wissenserwerb ihrer Schützlinge und kontrollieren diesen auch, aber sie können es jetzt auf eine ganz andere Weise tun.

Dadurch ändert sich auch die Arbeitsweise der Lehrkräfte. Dank der Möglichkeiten der neuen Technologien steht ihnen mehr Zeit zur Verfügung, die sie unmittelbar ihren Schülerinnen und Schülern widmen können. Sofort einsatzbereitete Programme, fertige Unterrichtsszenarien und Übungen erlaubt es ihnen, sich auf den Unterricht zu fokussieren und auf ihre Schülerinnen und Schüler individuell einzugehen.

Welche Lehrmittel und Lernmedien sind geeignet, um Schlüsselkompetenzen zu fördern?

Die Wahl der geeigneten Lehrmittel ist eine ziemliche Herausforderung für jede Schule. Bei der Suche nach Lehrmitteln, die sowohl den Bedürfnissen der Schülerinnen und Schüler als auch denen der Lehrkräfte gerecht werden, sind viele Aspekte zu berücksichtigen. Es ist wichtig, hier genau hinzuschauen, denn nur so wird die Umsetzung des schulischen Medienbildungskonzepts erfolgreich sein.

Was den Einzug moderner Technik in Schulen anbelangt, sind Projektoren, Computer, Laptops und Tablets heutzutage zweifelsohne nicht mehr aus dem Schulalltag wegzudenken. Sie dienen Lehrkräften wie Schülerinnen und Schülern zur Präsentation und Bearbeitung von Unterrichtsmaterialen, zur Erarbeitung von Lösungen sowie zur Recherche von neuen Informationen.

Eine weitere innovative Ergänzung zu Beamer und Computer sind sogenannte Interaktive Tafeln, welche bei uns als Interaktive Whiteboards angeboten werden. Sie können sowohl analog als Whiteboard aber auch digital zum Interagieren mit dem Computer verwendet werden. Sie sind groß genug, um mit Hilfe von entsprechender Software zum Beispiel Präsentationen oder auch Internetrecherchen für die ganze Klasse durchzuführen. Tafelanschriften können gespeichert werden und zu einem späteren Zeitpunkt erneut aufgerufen werden, nicht wie bisher beim „normalen“ Whiteboard: gewischt und weg für immer. Die Interaktive Tafel ist aber nicht nur ein Werkzeug für die Lehrkräfte. Sie kann auch als Arbeitsmittel für mehrere Schülerinnen und Schüler gleichzeitig verwendet werden. Lassen Sie zukünftig mit diesem neuen Medium Ihre Tafelbilder lebendig werden.

Wenn es um die Entwicklung von Teamfähigkeit, Kooperation und Problemlösungskompetenz geht, bieten sich Lehrmittel wie Photon, ScottieGo! und BeCREO an. In erster Linie konzipiert, um beim Erlernen des Codierens und Programmierens zu helfen, eignen sie sich aufgrund ihrer inhaltlichen und methodischen Gestaltung hervorragend, um Schülerinnen und Schüler individuell oder in Gruppen an verschiedenen Aufgaben arbeiten zu lassen. Fertig ausgearbeitete, ausführliche Unterrichtsszenarien machen den Einsatz der kleinen Lernhelfer einfach. Sie beinhalten vielfältige Anwendungen, in denen die Schülerinnen und Schüler üben und Probleme lösen können oder auch Entscheidungen treffen und Risiken einschätzen müssen.

Wie können Schlüsselkompetenzen bei Schülerinnen und Schüler gefördert werden?

Photon ist ein Lernroboter, der über eine Vielzahl interaktiver Sensoren verfügt und dennoch robust genug für den Schulalltag ist. Das macht ihn zum idealen Lernmittel, das jeden Unterricht belebt und bereichert. Photon hat die Fähigkeit, auf seine Umgebung zu reagieren (Geräusche wie Klatschen), Laute zu äußern, Gefühle zu zeigen, seine Farbe zu wechseln und vieles mehr. So wird er schnell zum besten Freund der Schülerinnen und Schüler. Das Paket enthält neben dem Roboter detaillierte Unterrichtsszenarien, die für einen Kurs im Codieren und Programmieren geeignet sind. So wird die Stundenvorbereitung „kinderleicht“. Photon kann aber auch mit Einsatzmöglichkeiten in anderen Fächern aufwarten.

ScottieGo! ist ein weiteres Lehrmittel, das die Entwicklung der Kinder sowohl auf kognitiver als auch sozialer und emotionaler Ebene fördert. ScottieGo! funktioniert allerdings ein bisschen anders als Photon. Hier wird eine digitale Applikation mit analogen Programmierkärtchen in der realen Welt verbunden. Auf diese Weise unterstützt ScottieGo! die Kompetenzentwicklung im Bereich des Programmierens in der Grundschule. Das Lernspiel schult das logische Denkvermögen, entwickelt die algorithmische Intuition und zeigt, wie man Lösungsstrategien für komplexe Probleme erarbeitet und dabei in der Gruppe zusammenarbeitet.

BeCREO ist eine weitere Möglichkeit, mit Schülerinnen und Schülern spielerisch programmieren zu lernen, die sich von den vorherigen deutlich unterscheidet. Das Paket besteht aus einer Applikation und aus elektronischen Bausatz-Modulen. Damit haben Kinder die Möglichkeit, eigene Anwendungen zu bauen, die Funktionsweise der verwendeten Module zu programmieren und in der Realität ihr selbst geschriebenes Programm zu überprüfen. Die Applikation stellt verschiedene Arbeitsmodi zur Verfügung – Lernmodus, Aufgabenmodus und freier Modus. Jede Stufe garantiert viele Stunden Beschäftigung und Spaß und insbesondere wird dabei der Wissenserwerb spielerisch gefördert.

Das Konzept ist vielschichtig – die Schülerinnen und Schüler beginnen ihr Abenteuer mit BeCREO auf der Grundstufe und enden auf fortgeschrittenem Niveau.

Kompetenzen werden nicht durch das geprägt, was wir lehren, sondern durch das, wie wir lehren.

Die Produkte von insGraf DIGITAL unterstützen die Schülerinnen und Schüler beim Erwerb von Schlüsselkompetenzen und legen dabei den Fokus insbesondere auf digitale Kompetenzen. Jedes der hier aufgeführten Lehrmittel ermutigt die Schülerinnen und Schüler, aktiv zu werden, und lässt sie durch ihr eigenes Handeln Wissen nachhaltig erwerben.

DigitalPakt Schule

Eine Chance für modernen Unterricht